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特定のキャラ、武器、指輪、称号限定のコンボ それらが全て揃っている廃人向コンボ 条件 コンボ名 コンボ 備考 - - - -
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Ver1.60対応しました。 コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、2A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MS(1段目)にはコンボ使用時間補正-12Fがある。 2MS(2段目)、2MS(3段目)、2MS(4段目)にはコンボ使用時間補正-4Fがある。 2MSは全段ヒットさせると合計でコンボ使用時間補正-24Fになる。 コンボ序盤かつコンボ時間補正が緩い時の5B 2Bは逆でもOK 基本的にダメージを取った方が良いので、コンボの〆は2MS ディレイJMS推奨。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 JMS〆からは、微ダッシュ前ジャンプJB 5B入れ込みで詐欺飛びかつ前転狩りもできる。 JA 2A or 5A 5B 2B 5S (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約226][必要MP約51以上] 発生の早いA系がヒットした場合のコンボ。 2S前のパーツをこれ以上増やすと2回目のJBが当たらなくなる点に注意。 (JB or JS) 5B 2B 5S (2S 前jc JB JS)*3 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約319][必要MP約51以上] 発生がそこそこ早くリーチもある地上B系や、ジャンプ攻撃がヒットした場合のコンボ。 A始動コンボから青括弧のループ部分が1回増えただけ。 S系始動も同じでOK。 6S 5MS (ディレイ)6MS dc 5S 微ディレイ (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約432][必要MP約51以上] 立ち回りで無類の強さを誇る6Sがヒットしていた場合のコンボ。最初の2Sにだけ微ディレイをかける必要あり。 5MS部分が空中ヒットしていた場合、6MSにディレイをかけよう。 暴れ潰し5MSがヒットしていた場合もこのコンボでOK。 6SorJS 5MS(1) 4MS dc 5S (2S 前jc JB JS)*3 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約462][必要MP約51以上] 確定反撃やヒット確認した6Sや、相手の技をスカして潰しやすいJSがヒットしていた場合のコンボ。 6Sがカウンターヒットしていた場合は5MS(1)を抜いてもOK。 6MS dc 5B (2S 前jc JB JS)*2 2B 2MS ディレイJMS [dmg 約387][必要MP約51以上] 4Fから弾無敵の6MSがカウンターしなかった場合のコンボ。 カウンターしてた場合は最初の5Bを抜いて2Sで低めに拾おう。 2MS(1) 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 2B 2MS ディレイJMS [dmg 248][必要MP約51以上] 無敵技からのコンボ①。 攻撃系無敵技としてはゲーム中最速である発生9Fの完全無敵技からコンボできるというストライカーの特権。 滅茶苦茶お世話になるので是非習得しよう。 2MS(1) 6MS dc 5B 2B 5S 2S JB JS 2B 2MS ディレイJMS [dmg 262][必要MP約94以上] 無敵技からのコンボ②。5Bは低めに当てる必要有り。 消費MPは重いが弾無敵に繋げられるので、くノ一やトラブルシューターの設置物を絡めた攻めを避けながらコンボできるのが利点。 上記全コンボの最後のJMSから、5MS(2) 6MS 4MS 上記全コンボのJMS〆からMPが余っていた場合に端で伸ばすパーツ。 リーサル以外ではMPがだだあまりしてる時くらいしか使わない。 覚醒スキルに繋げるルートは中央なら早めの5MS AS、補正がきつそうなら上記全コンボのJMS〆からダッシュ5MS(2) 6MS dc 6MS AS、画面端なら1個上のコンボパーツの6MSか、6MS 4MSからASに繋げられる。 さらに詳しいパーツはページ下部にある覚醒中限定コンボを参照する事。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2A 2A 2A 5B 2B 5S 5S追加(1) 4S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 132(0)] 発生の早い2A始動から刻みまくってしまった場合のコンボ。 滅茶苦茶安いので基本的に使わないが、これだけ刻んでも繋がるという目安程度に覚えておこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A 5B 2B 5S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 217(0)] 発生の早い5A始動で端から端付近まで運べるコンボ。 少しでもディレイをかけたり2A始動の場合は繋がらないので、その場合は5A~2S間の攻撃を1発抜くと良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 226(0)] 判断難易度の割にあんまり火力は増えない。コンボ煮詰めたい人向け。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 241(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ①。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5A(2A) 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 297(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ②。 [地上・画面端限定・必要MP約1以上] -[5A(2A) 5MS 前jc JS 2B 4S 6S 5S 5S追加 jc JS JMS] - [dmg 253(0)] 発生の早い5A始動で確定反撃を取った場合のコンボ③。①のコンボでも良いが少しだけダメージが高い。 コンボを煮詰めたい人向け [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[低空CV JA JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 232(0)] 低空CVを使用した高速中段からのコンボ①。 崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[低空CV JA JS 5MS 4MS dc 6S 5S 5S追加(1) 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 277(0)] 低空CVを使用した高速中段からのコンボ②。 崩しとしてとても強力なので、是非習得しよう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA JS 5B(2B) 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 217(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ①。安定性重視。 JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[JA JS 5S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 225(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ②。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 JAを空対空で振る場合は少しディレイをかけないとジャンプ頂点の相手に当たらない点に注意しよう。 [空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JA JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS ディレイJMS] - [dmg 227(0)] 空対空を取った場合に使えるコンボ③。ちょっとだけダメージが高い程度なので、こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 B系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 278(0)] ヒット確認で序盤にディレイをかけても繋がるので、安定して高いダメージを出しやすい。 5S追加時点で画面端に到達していればJMS前にJSを追加して少しダメージを伸ばせる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 304(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。 微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。 dc後の5Bは低めに拾う必要があるのでダッシュを伸ばす意識をすると安定しやすい。 ヒット確認でディレイをかけすぎてしまうと繋がらないので、その場合は1回目のJS後は5S 5S追加 JMSで〆よう。 2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。 MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を 状況に応じて調整しよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 307(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。B系統から簡単にダメージを出せるので是非習得したい。 ヒット確認で序盤にディレイがかかっても完走できる。 ヒット確認せずディレイをかけなかった場合、4MS後に5Sを入れてダメージアップ可能。 微ディレイ2Sが難しい場合は最初の2Bか5Sを抜こう。その分コンボ判断は難しくなる。 2Sより前のパーツは抜けば抜くほどダメージは高くなる。ヒット確認できた場合はチャレンジしよう。 MPは1以上あれば可能だが、コンボ終了時の残りMP量は45程少なくなる点に注意。〆のパーツに使うMP量を 状況に応じて調整しよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[5B(2B) 2B(5B) 5S 微ディレイ2S 4MS dc JS 2B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 314(0)] ディレイが必要なので慣れが必要。新要素を使って無理矢理伸ばしたコンボ。 ヒット確認等でレシピに記載されていないディレイをかけてしまうと繋がらない点に注意。 覚える労力とダメージ上昇量が釣り合ってないので、こんなレシピもあるんだ~程度に覚えておけばOK。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2B 5MS 前jc JS 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 310(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ①。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[2B 5MS ディレイ6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 339(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ②。画面端の場合、6MSにディレイは不要。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面端・必要MP約36以上] -[2B 5MS 6MS dc ディレイ6S 微ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 355(0)] ガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ③。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面端・必要MP約86以上] -[2B 5MS 6MS 微ディレイ4MS dc 5S 微ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 394(0)] 画面端でガークラ連携中に食らい逃げしようとする相手用のコンボ④。 MPに余裕がある場合に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S JB JS ディレイJMS] - [dmg 249(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ①。 5Bまでにヒット確認して繋げよう。 [地上・画面中央・必要MP約36以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 5MS 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 251(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ②。 消費MPの割にダメージが増えないので、覚える必要は無い。こんなパーツもあるんだ~程度に覚えよう。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 2S 4MS 2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 249(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ③。 受身不能時間が長く、色んなパーツが入る上に当然画面端から端まで運ぶコンボ。 [地上・画面端・必要MP約36以上] -[JB JA 5A 5B(2B) 5MS 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 254(0)] 2連中段兼連ガ固め用のJBJA5A5Bがヒットしていた場合のコンボ④。 全て最速なら最後のJS前にJBが入る(dmg 260) [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 305(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ①。リターンが高いので是非習得しよう。 JBの発生は遅めなので、見え見えのジャンプ等に狙っていこう。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) (微ディレイ)2S 4MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 331(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ②。リターンが高いので是非習得しよう。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 (5B or 2B)を抜ければダメージがアップするので、ヒット時の高度や距離判断は少し難しいが狙っていこう。(dmg 347~354) 対ストライカー以外には、2Sに微ディレイは不要。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JB) JS (5B or 2B) 6S 6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 326(0)] JBで空対空を取ったり、JSで空中の相手を踏みつけた場合のコンボ③。リターンが高いので是非習得しよう。 5Bディレイ2S4MSが難しい場合用の妥協コンボ。 S系攻撃始動コンボ 4S・5S・5S追加からは基本的に地上B系始動と同じパーツでOK [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 353(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ①。 先端ヒットでも繋がるが、6S先端をガードされていた場合は2Sが空振ってしまう点に注意。 6Sが先端気味になりそうなら各種MSキャンセルでのフォローも頭に入れておこう。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 5MS 前jc JB JS 2S 前jc JB JS 4S 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 356(0)] 触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 6Sが先端気味にヒットしても繋がる。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 6MS dc 5B 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 391(0)] 触りやすい6Sからフォロー用6MS入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 6Sが先端気味にヒットしても繋がる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[6S 2S 4MS dc 5B 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 404(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ②。 6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[6S 2S 4MS 5S 2S 前jc JB JS 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 415(0)] 触りやすい6Sからフォロー用2S入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが無い場合等のコンボ③。 6Sが先端気味にヒットすると繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS 6MS dc 5S 微ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 405(0)] 触りやすい6Sからフォロー用5MS入れ込みがヒットしていた場合や、ガークラさせた後にMPが少ない場合等のコンボ⑤。 6Sが先端気味にヒットしでも繋がる。 5S追加時点で画面端に到達していた場合、JMS前にJSを入れてダメージアップできる。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 416(0)] 6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。 ver1.09で4MSにdcが追加された事によって、6Sと5MS(1)の間にCVダッシュを挟んでも安定して繋がるようになった。 白ゲージを持ってる時に適当に触りたい6SCVを入れ込んでヒットしていた場合等、出番は多い。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[6S 5MS(1) 4MS dc 6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 429(0)] 6S刺し込みやガードクラッシュからの高火力コンボ。非常に出番は多いので是非習得しよう。 コンボ時間補正が厳しめなので、6SCVダッシュからは基本的に繋がらない点に注意。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 4MS dc 6S 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 434(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ①。 燃費が良くてとてもお世話になるので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約51以上] -[6S 4MS dc 4MS dc 4S 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 480(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ②。 必要MPの割に減るので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面位置不問・必要MP約86以上] -[6S 4MS 5MS(1) 4MS dc 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 502(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ③。 MPを多く使うがお世話になるので是非習得しよう。 [地上・カウンター・画面端・必要MP約97以上] -[6S 4MS dc 微ディレイ4MS 6MS dc 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 536(0)] 無敵技やガードキャンセルをガードした後に叩き込める高火力コンボ④。 必要MP量は多いが火力は高いので是非習得しよう。 必要MP量は最初の4MSをコマンド入力した場合。コマンド入力しない場合はMPが101以上必要な点に注意。 [空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 339(0)] 2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [空中・画面位置不問・必要MP約1以上] -[2S jc JS 6S 6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 364(0)] 2S対空からのコンボ。2Sの判定は弱いが発生は12Fと早いので、使う場面はそこそこある。是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [空中・画面端・必要MP約51以上] -[2S jc JS 6S 6MS 4MS dc 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 410(0)] 2S対空からのコンボ。MP効率がとても良いので是非習得しよう。 相手をジャンプ頂点付近で落として最初のJSに凄いディレイがかかっても繋がる。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[JS 5MS(1) 4MS dc 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS 6S 5S 5S追加 前jc JMS] - [dmg 413(0)] メインで振る技から高火力が出せるので是非習得しよう。 ver1.09でダッシュキャンセルが追加された事によって、ヒット確認して5MSにディレイがかかっても 安定して繋がるようになった。 5S追加時点で画面端に到達した場合、JMS前にJSを入れて少しだけダメージを伸ばせる。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS 前jc JB JS 2S 前jc JS 6S 5S ディレイ2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 346(0)] 確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5MS 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 351(0)] 確定反撃や暴れ潰しが近い距離であたった場合のコンボ。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS 6MS dc 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 408(0)] 確定反撃や暴れ潰しが遠い距離であたった場合のコンボ。 5MS3段の簡単なヒット確認から高いダメージを出せるので重宝する。 [地上・画面位置不問・必要MP約36以上] -[5MS(1) 4MS dc 6S 2S 前jc JS 2S 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 435(0)] 確定反撃や暴れ潰しがあたった場合のコンボ。 難しい場合は6Sを抜くと安定しやすい。(dmg 415) [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 5MS 前jc JS 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 203(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 5MS JSに少し癖があるので要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 5MS 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc (JS) JMS] - [dmg 201(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 2S JS拾いと比べて滅茶苦茶簡単なうえに、端だとJSを追加できて少しだけダメージが高い(dmg 209) [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 6MS dc 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 208(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 dc時のダッシュをかなり長くして2Sを低めに拾う必要有り。要練習。 [地上・画面位置不問・必要MP約51以上] -[2MS(1) 4MS dc 4S 5S 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 243(0)] 無敵技フォロー入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 dc後、少しでもディレイがかかってしまうと繋がりにくい点に注意。最速を意識すればOK。 [地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS ディレイJMS 5MS(2) 6MS 4MS] - [dmg 178(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 [地上・画面端・必要MP約160以上] -[2MS ディレイJMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [dmg 188(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 消費MPの割にダメージは低いのでやる必要性は薄い。 [地上・画面端・必要MP約162以上] -[2MS(1) 4MS dc 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS JMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [dmg 308(0)] MPを贅沢に使ったコンボ。 全てコマンド入力しない場合はMP200必要。 MP200持って画面端で2MS当てる状況なんて基本無いので、こういうパーツがあるんだな~くらいに覚えておこう [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6MS dc 5B 2S 前jc JB JS 5S 2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 356(0)] 弾抜けで使用した6MSが通常ヒットした場合のコンボ。6MSド先端からは繋がらない点に注意。 飛び道具が強い相手には重宝するので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約96以上] -[6MS dc 6S 6MS dc 6S 2B 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 417(0)] 弾抜けで使用した6MSがド先端気味で通常ヒットした場合のコンボ。 飛び道具が強い相手には重宝するかもしれないので、覚えておくと役に立つかもしれない。 ド先端ヒットはかなり難しいが、実戦ではもうすこしめり込んで当たるので楽になると思われる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS dc 2S 前jc JB JS 2S 前jc JB JS JMS] - [dmg 351(0)] 弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。 最初の2Sを低めに拾う必要があるので少し慣れが必要だが、そこまで難しくないうえに出番は沢山あるので、 是非習得しよう。 画面端の場合、最初の2Sまでにダッシュを停止する必要がある点に注意。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約1以上] -[6MS dc バックジャンプ JS 2S 前jc JS 5S 5S追加 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 367(0)] 弾抜けや暴れ潰しで使用した6MSがカウンターヒットした場合のコンボ。 ほぼヒット確信に近い入れ込みが必要なので、こんなのもあるよ程度に覚えておけばOK。 [空中ヒット・画面位置不問・必要MP約27以上] -[JMS 微ダッシュ 5MS 前jc JB JS 2B 2S 前jc JB JS ディレイJMS] - [dmg 318(0)] ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ 高空かつ先端気味だと繋がらない点に注意。 [空中ヒット・画面端・必要MP約1以上] -[JMS 4S 5S 6S 微ディレイ2S 前jc JB JS 5S 5S追加 前jc JS JMS] - [dmg 313(0)] 画面端限定のMP節約コンボ。JMSは高度が相手と同じ場合に拾える。JAスカ4Sにすると拾いやすいのでオススメ。 JMSが低空でヒットしていた場合は5S前に4Sや6Sを挟める場合がある。 [空中ヒット・画面端・必要MP約27以上] -[JMS 5MS 前jc JS 2B 4S 6S 5S 5S追加 前jc JS ディレイJMS] - [dmg 328(0)] ドラゴンナイトやストライカー同キャラ戦等、対戦相手がバッタ状態の時にJMSで叩き落としてダメージを大きく取るコンボ 5MS拾いは高空ヒットでも繋がるのが利点。 覚醒中限定コンボ 基本的にコンボの〆にASが追加されるだけ。 以下は例だが、ざっくりと6MSか4MSからASに繋がると覚えておけばOK。 MPに余裕があれば2MS等追加したり6MS4MSループでダメージを稼ごう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[適当なコンボ 5MS AS] 中央でよく使用する。コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約19以上] -[適当なコンボ JS JMS 5MS AS] コンボ時間補正が重いと繋がらない点に注意。基本的に使わない。 [地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ JS 5MS 6MS ディレイAS] 2MSやJMSをコンボ終盤に組み込んだ後等、コンボ時間補正が重すぎると繋がらない点に注意。 5MS3段 6MS ASはASにディレイをかけないと基本繋がりにくい点に注意。 基本的に使わない。 [地上・画面端・必要MP約31以上] -[適当なコンボ JS 5MS(2) 6MS AS] コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がるので重宝するパーツ [地上・画面端・必要MP約81以上] -[適当なコンボ JS 5MS(2) 6MS 4MS AS] コンボ時間補正が限界近くても安定して繋がる。MPが多く余ってる時用。 コンボパーツの解説 コンボの〆で使うパーツのダメージに関しては最低保証を記載している。その場合、レシピ中の「適当」部分はダメージとして計算しない。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) ディレイJMS] - [必要MP1以上・dmg 22] コンボの〆で使うパーツ① ダメージは低いがMPをほぼ使わずに確定ダウンを取れる。 端まで遠い場合かつ高空の場合、JMSがフルヒットしない。ディレイをかけて低空JMSにできれば大体繋がる。 4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を行う場合に使っていきたい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP76以上・dmg 68] コンボの〆で使うパーツ② 画面中央の〆でよく使用する。画面端でも可能。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと1段目が繋がらないキャラが居る点に注意。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP96以上・dmg 83] コンボの〆で使うパーツ③ 画面中央、端、どちらでも可能。 2MSをコマンド入力しない場合、MPが101以上、または5MS拾いにディレイが必要。 殺し切りが大事なDNF Duelにおいては必須になると言っても良いので要練習。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 2MS ディレイJMS] - [必要MP46以上・dmg 55] コンボの〆で使うパーツ④ デカいキャラは中央でも可能だが、使い分けるのが面倒なら端でのみ使用するのを推奨。 2MSをコマンド入力しない場合、MPが51以上必要。 燃費とダメージのバランスがそこそこ良いので、4MS重ね起き攻めやガークラを狙う等のMPを使用する連携を 行わない場合に使っていきたい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) 5MS(2) 6MS 4MS] - [必要MP81以上・dmg 55] コンボの〆で使うパーツ⑤ 燃費が悪いので基本的に覚醒スキルに繋ぐ時以外使用しない。 5MSをフルヒットさせるとダメージが10伸びるが、コンボに2MSを組み込んだ後は基本的に繋がらない点に注意。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSにディレイをかけないと繋がらないキャラが居る点に注意。 ver1.09でJSの浮きが高くなった影響で、5MSフルヒットからは4MSにディレイが必要になった。 面倒なので基本的に使わない。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS] - [必要MP89以上・dmg 90] コンボの〆で使うパーツ⑥ JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 少し難しいがMP効率が良いので是非習得したい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS JS JA(空振り) 2MS] - [必要MP96以上・dmg 130] コンボの〆で使うパーツ⑦ JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 JS JAスカ 2MSは、JSを高めに出さないと繋がらない点に注意。 JS JAスカ 2MSが難しいので要練習。 2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。 最後の2MS後からJMSor5MSを出してしまうと受け身を取られてしまうので、伸ばす時は2MS(1) 4MSor6MSにしよう。 MP効率が良いので是非習得したい。 [適当 JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 2MS ディレイJMS ディレイJS JA(空振り) 5MS(2) 2MS] - [必要MP120以上・dmg 143] ンボの〆で使うパーツ⑧。 JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 2回目のJMS後のディレイJSは地上から最低空で出した場合と同じくらいの高度で出す事。 最後の2MSは最速で出す必要があってコマンド入力は難しめなので、簡易入力で楽してもOK。 必要MPは最後の2MS以外を全てコマンド入力する必要有り。 JS JAスカ 2MSが難しいので要練習。 2MS〆は有利だが詐欺飛びはできない点に注意。体力の多い相手や詐欺飛びのできない当て身持ちに狙っていこう。 MP効率が良いので是非習得したい。 [適当 (JS(非ダウン追い打ち) JMS JS JA(空振り) 5MS(2) 6MS dc ジャンプ)*2 JS JMS JS JA(空振り) 5MS] - [必要MP168以上・dmg 165] コンボの〆で使うパーツ⑨。 JSの着地硬直を硬直の短いJAスカで上書きして繋げるコンボ。 MPが潤沢にある場合のルート。
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決まった3本のネジを順番に差すことでできるコンボ。 使用するネジはSレア・レアで構成されている DXヘボットの場合 ・アゲアゲ夜でナイト(混色混合) ・タマタマスターダムスター(混色混合) ・パーフェクトヘボマン(混色混合) ・未来ネ次元図(混色混合) DXペケットの場合 決まった2本のネジを差すことでできるコンボ。順番は問わない 使用するネジはSレアで構成されている ・ぴったりしたいノリタマゴ(混色混合) ・ペケタマSoul(混色混合) ・ネジ海サイクリング(混色混合)
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基礎コンボダメージ 愛使用 エリアルはJA JB JB JE Cイズナ 【5A・2A始動】 1 〜B疾風 5A 5B 6B (6670) 2 〜B疾風 5A 6B (6541) 3 〜B疾風 5B 6B (6644) 4 〜B疾風 5B JB JC〜 (6824) 【ジャンプ攻撃始動】 JA 1:6965 2:6773 3 6871 4 7043 JB 1:9099 2:8882 3 8995 4 9083 JC 1:9220 2:9090 3:9156 4 9222 JE 1:8365 2:8173 3:8271 4 8443 基礎コンボダメージ2 5A 5B 5C 〜滝登り編 【A始動】 1:6632 2:6446 3:6492 4 6664 【A、B生】 1:6640 2:6312 3:6518 4 6756 【C生】 1:6556 2:6408 3:6467 4 6657 端コンボダメージ エリアルはJA JB JB JE Cイズナ 【5A 2E】 6745 【5A JB】 6635 【5A 5B JB JB JE】5440 【5C〆】 4571 【疾風2回】 5834 火 【2C 火 JA JC 火 3D JC エリアル】 7340 【5Cカコーエン 6B エリアル】 6768 カコーハ8190 【5Cカコーハ エリアル】 1:7668 2:7572 3:7585 【5C A疾風 カコーハ】 1:7891 2:7822 3:7922 次
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ナルザルの双剣 依頼主 :ミラ(ウルダハ:ザル回廊 X9-Y12) 受注条件:剣術士レベル30~ 概要 :剣術士ギルドのミラは何やら慌てているようだ。 ミラ 「Nikuq Niuniu! まっていたぞ・・・・・・! 先程、知らせがあって・・・・・・。 ア、アルディスが法務庁に・・・・・・逮捕された・・・・・・。 アルディスにかかった容疑は、 「ナナモ女王陛下暗殺未遂」。 王宮に忍び込み、酒宴の杯に猛毒を仕込んだと・・・・・・。 バカバカしい! アルディスに動機はなく、 そもそも「ナルの剣」の異名を持つ剣士が、 暗殺に毒など使うものか! アルディスを暗殺で始末できないと悟り、 「アラクラン」が裏で権力を動かしたんだ! 共和派の権力者どもにとりいったに違いない。 情報屋の・・・・・・「ワイモンド」といったか? 仕方がない。アルディスの冤罪を証明するための証拠探し、 奴にすがってみるしかなさそうだ・・・・・・。 私はどうしてもアルディスを見捨てられない・・・・・・。 頼む! どうか、手を貸してほしい! ワイモンドから、情報を聞き出してくれ!」 エーテライトプラザのワイモンドと話す ワイモンド 「よぉ、アンタか・・・・・・聞いたぜ・・・・・・アルディスの話。 まったく・・・・・・アイツもバカな男だ・・・・・・ まるで、死に場所を探してる亡霊じゃねえか・・・・・・。」 (教えてください・・・・・・) (7年前の「過去」って?) (アルディスって・・・・・・何者?) ワイモンド 「・・・・・・俺が知ってるのは、「7年前の事件」に、 あの男が、深く関わっているということだけだ。 7年前のコロセウムで、ウルダハ全体を揺るがす 巨額不正事件があったんだ・・・・・・八百長ってやつさ。 知ってのとおり、剣闘はウルダハの国民的な娯楽。 その試合は賭博の対象として、何億ギルもの金が動く。 その事件で、スネに傷のある連中が芋づる式に摘発された。 そして最終的にこの巨大不正事件は、一人の男の死と、 一人の剣闘士のコロセウム永久追放という 結末によって幕を閉じたんだ・・・・・・。 死んだ男というのは、先代の剣術士ギルドマスター。 つまりは、現マスターであるミラの父親。そして・・・・・・、 言うまでもないな? 追放されたのがアルディスさ。 アルディスは、不正事件のすべての罪を被せられ、 剣闘士界からその存在を完全に抹殺された・・・・・・。 ・・・・・・真相は闇の中さ。 なんだよ、お前のそのツラは・・・・・・。 お前はやつが無実だと思ってる、今回も陰謀だ、とな。 俺に手伝えって顔をしてやがる。 ちっ・・・・・・あ~ァ、わかったよ! 手がかりは「女王暗殺未遂」に使われた凶器、 「ラールガーの胆汁」って名の猛毒だ。 ザナラーンで、そんな物騒なモンを調合できるのは、 墜ちたアラミゴ軍残党「骸旅団」くらいのもんだろう。 ・・・・・・俺が言えるのはここまでだ。 アルディスには昔、借りがあってな。 なあに、くだらねえ女の話さ・・・・・・。 じゃあな、お互い生きてたら、また会おうぜ。」 放浪者の埋葬地で毒薬の取引明細を入手 放浪者の埋葬地でラールガーの胆汁を入手 剣術士ギルドのミラに証拠品を渡す ミラ 「大変なんだ! アルディスの身柄が、 法務庁から司法官に引き渡された! 今日にでも死刑が執行されてしまうッ!」 (毒薬の取引明細とラールガーの胆汁を渡す) ミラ 「こ、これは・・・・・・ 「ラールガーの胆汁」と「毒薬の取引明細」か! これがあれば、アルディスの冤罪が証明できる! 時間がない! この証拠品をもって大至急、 「ハイブリッジ」へ急いでくれ! 死刑執行官の司教にこれを渡すんだ!」 ミラ 「急げ! Nikuq! 時間がない! 処刑場は「ハイブリッジ」だ!」 ハイブリッジのナル・ザル教団の司教に証拠品を渡す 慌てた剣術士 「急げッ! アルディスさんが処刑されちまうッ! 処刑場は橋の下だ! そこの階段から行けるぜッ!」 ナル・ザル教団の司祭 「罪人アルディスよ! 許しがたき国家反逆罪に対し、罪人を極刑に処し 今、ここに死刑を・・・・・・って、なんだ貴様?」 (毒薬の取引明細とラールガーの胆汁を渡す) ナル・ザル教団の司祭 「何だ? これは・・・・・・ 「ラールガーの胆汁」・・・・・・? その「毒薬の取引明細」・・・・・・だと? ふはは・・・・・・残念だが、こんなものでは 罪人の冤罪は証明できんぞ。 砂金より価値あるものなし・・・・・・だ!」 アルディス 「Nikuq、ありがとうよ。 あの世で美女と戯れるのも悪くないと思ってたが、 どうやら、この世も捨てたモンじゃないらしい。」 ナル・ザル教団の司祭 「罪人は口をきくなッ! おい! 早く死刑執行をッ・・・・・・! ヒッ!」 ミラ 「アルディスッ!」 アルディス 「やれやれ、お転婆娘にも困ったもんだ。 色男は死ぬのも一苦労だな。 ナルだかザルだか知らねェが、 神様ってやつに、えらく嫌われちまったなァ。 天国行きの予約席に空きができたぜ。誰か代わりはいねェか?」 ナル・ザル教団の司祭 「ひ、ひいいいッ!」 ゴトゥイン 「なに、死刑執行のスケジュールは変わらねェさ。 少しばかし死体が増えるだけだ!」 アルディス 「ようやくお出ましか・・・・・・。」 リーヴォルド 「アルディス・・・・・・やはりお前は直接始末すべきだったな。 さあこの「ザルの剣」で、お前の血をすするとしよう。」 アルディス 「よしてくれよ、男に吸われる趣味はねェ。 だが・・・・・・「ナルの剣」も、お前の血が欲しいってよ! あいつは俺にまかせろ! お前はミラの加勢を頼む! 死ぬなよ、Nikuq!」 剣術士ギルドを助け「アラクラン」を倒せ ナルの剣 アルディス 「Nikuq、早く橋の上に来るんだ!」 剣戟のミラ 「Nikuq、こっちだ。今より攻勢に転じる!」 「気をつけろ! 敵の幹部は呪術士だ! 得体の知れぬ魔法を使うぞ!」 ナルの剣 アルディス 「こ、これは、ヴォイドの妖異だと!? 禁忌の・・・・・・召喚魔法かッ!?」 「Nikuq、気をつけろよ! 妖異の一撃をくらったらひとたまりもないぞ!」 背徳のゴトゥイン 「ぐ、ぐああああッ!」 (剣戟のミラ 「戦神ハルオーネよ、 我が忠義を大盾と成せ!」 ザルの剣 リーヴォルド 「どうした、その程度かアルディス!」 ナルの剣 アルディス 「貴様を倒す! 俺の命にかけてもなッ!」 「くらえ! リーヴォルドッ!」 「オラァ!」) (失敗時) ギルドの熟練剣術士たち 「ぐ、ぐああああッ!」 「ミラさん、すみません・・・・・・。」 ミラ 「アルディス・・・・・・!」 リーヴォルド 「死ねッ! アルディスッ!!」 アルディス 「リーヴォルド・・・・・・。」 リーヴォルド 「くッ・・・・・・・・・・・・よるなッ! お前は・・・・・・お前にだけはッ・・・・・・。 ・・・・・・・・・・・・「勝利」だ! このウルダハでは、勝利こそがすべて・・・・・・! 勝者はすべてを得、敗者はすべてを失う・・・・・・。 7年前・・・・・・お前は俺からすべてを奪った! あの試合・・・・・・互角だったはずの試合・・・・・・ たった一度、たった一度の敗北ですべてをッ!! だから・・・・・・俺も奪ってやったのだ! お前から・・・・・・すべてを! 名声も、愛する者も、すべてッ!! アルディス! 我こそが勝者! 我が剣こそが「最強」なのだ!」 アルディス 「「最強」の剣のいきつく果ては、 決して「勝利」なんかじゃない。 それがわからないから、お前は・・・・・・。」 リーヴォルド 「・・・・・・ならば敗者の末路を教えてやる。 ザル神の元で、お前を待っているぞ・・・・・・アルディスッ!」 アルディス 「リーヴォルドォォォォォッ! バカ野郎・・・・・・ 俺は死んだって、神様の元なんざいかねェよ・・・・・・。」 ミラ 「帰ろう、ギルドへ。 仲間が待っている・・・・・・。」 剣術士ギルドのミラに報告 ミラ 「Nikuq、怪我はなかったか? 今回の戦いに勝てたのは、お前のお陰だ。 感謝している、本当にありがとう。」 アルディス 「Nikuq、強くなったな。 俺の目に狂いはなかった。 お前は誰もが認める立派な剣術士さ。」 ミラ 「アルディス、やはり行くのか・・・・・・ 心変わりはしないんだな?」 アルディス 「ああ。リーヴォルドが死に、 もはや俺を縛りつけるものはなくなった。 ウルダハの美女と会えなくなるのは悲しいが、 何、エオルゼアには、それ以上の上玉はわんさかいるぜ。」 ミラ 「・・・・・・アルディス、お願いだ・・・・・・。」 アルディス 「おっと! その後を言うのはナシだぜ、ミラ。 俺は追放された元剣闘士、剣術士ギルドとは無関係。 ・・・・・・それがお互いのため、いちばんいい選択なんだ。 まあ、俺様が引き留めたくなるくらい イイ男だってのは、よ~くわかるんだけどよ!」 ミラ 「・・・・・・バカ。 死んでナル神とザル神に、心を入れ替えて貰え。」 アルディス 「ははっ。ありがとよ。 前にも言ったろ? その言葉は男にとって、最高の褒め言葉だってな。 あばよ、ミラ。 いい女になれよ。 Nikuq。 餞別に、お前にひとつ技を伝授してやろう。 「シールドスワイプ」、 盾の一撃で敵の体勢を崩し、動きを封じる。 コロセウム時代の俺が得意とした技だ。 7年前、八百長を持ちかけられたのを断り、 試合でリーヴォルドを倒した技でもある・・・・・・。 ま、試合自体揉み消されちまって、このザマだが。 しかし、こいつは「信念」の証となる技。 未だその目に、信念の炎を燃やす、 お前にこそ、この技はふさわしい。 あらゆる困難から仲間を守り、あらゆる敵に立ち向かう、 その強い信念と意思こそ「最強の剣」・・・・・・。 さあて、行くか。 あばよバカども。達者でな。」 ミラ 「・・・・・・・・・・・・心配するな。 泣いてなんか、いない! ・・・・・・私はもっと強くならないといけないな。 ギルドマスターとしても、剣術士としても・・・・・・ ・・・・・・・・・・・・何をつっ立っている!? サボるな! さっさと剣の稽古を続けろ! 剣の道は、まだまだ果てしなく続いている。 私もお前も、まだその道の第一歩を 踏み出したに過ぎないのだ。 我ら剣術士ギルドの剣はァーッ!」 剣術士一同 「最強ォォオオオオオオッーッ!」 ミラ 「む、Nikuqじゃないか! 剣術士ギルドに顔を出すとは、どういう風の吹き回しだ。 ちゃんと剣の鍛錬に励んでいるか?」 (何を聞く?) (近況について) ミラ 「最近調子はどう・・・・・・だと? 気安く話しかけるなッ! お前も私も、厳しい剣の道を歩む若輩者同士。 馴れ合いなど、この剣術士ギルドには必要ないのだッ! ・・・・・・とは言っても、お前がギルドに顔を出してくれて・・・・・・ 嬉しい・・・・・・と思っている。 ・・・・・・っと、勘違いするなよ!? 良き練習相手がいて、稽古がはかどるという意味だッ! 日々の鍛錬を怠り、剣が錆びていたら承知しないからな!」 (「剣術」とは何か?) ミラ 「・・・・・・そんな質問、お前にとっては愚問だろう? まぁ、聞きたいなら教えてやろう。 「剣術」とはその名の通り、剣を武器に戦う術だ。 剣はこのエオルゼアで、最も一般的な武器。 だからこそ、戦いの道を進むと決めた者なら、 誰でも一度は剣をとるだろう。 見果てぬ夢を叶えるため・・・・・・。 剣術士ギルドは、その夢を現実にするための場所。 元はコロセウムで戦う「剣闘士」のギルドであり、 多くのチャンピオンを輩出してきた歴史を持つ。 剣闘士に求められること、 それは、観客たちを熱狂させる勇壮な剣さばき、 そして華麗なる勝利! そのために、剣術は「魅せる剣」として 古来より、このウルダハで発展を遂げてきた。 「盾」を装備し、相手の攻撃を受け流す。 そして、相手の攻撃にじっと耐え、 起死回生の必殺技で逆転する! 勇壮にして華麗・・・・・・それこそが「剣術」。 お前もより一層の努力を積めば、夢に手が届くかもしれんぞ? そう、「ナルザルの双剣」と呼ばれたアイツたちのように・・・・・・。」 剣術士ギルド受付 ルルツ 「はいは~い! こちらは剣術士ギルドですぅ! Nikuqさんのおかげで、 剣術士ギルドも、一段と結束が固まった気がしますぅ! ミラさんもなんだか、張り切ってるし~。 こりゃ、ギルド所属の剣闘士さんたちも白星が増えて、 賞金ガッポガポ、ウッハウハですぅ~!」 毒薬の取引明細:ラールガーの胆汁を骸旅団から受け取った取引を示す証明書 ラールガーの胆汁:アラミゴ王が暗殺のために使ったといわれる劇薬
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調査前コンボのコーナーです 【調査依頼】 (ブラッドオブ○○○) タニノギムレット+ウオッカorスマイルジャック グラスワンダー+セイウンワンダーorサクラメガワンダー (SATSUKIドリーマー) ディープインパクト+アドマイヤフジ+マイネルレコルト+ヴァーミリアン 【未発生確認済み】 (ブラッドオブ○○○) アドマイヤベガ+アドマイヤフジ(アドベガ産駒) クロフネ+フサイチリシャール(クロフネ産駒) ジャングルポケット+フサイチホウオー(ジャンポケ産駒) シンボリクリスエス+サクセスブロッケン(シンクリ産駒) デュランダル+エリンコート(デュランダル産駒) ハーツクライ+ウインバリアシオン(ハーツ産駒) マンハッタンカフェ+ジョーカプチーノ(マンカフェ産駒)
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マクロ的な視点基本画面端~画面中央/2C3Cコン 被画面端付近/HJ運びコン/疑似空ダcコン/逆投げ〆コン 状況限定小足始動最大火力コン(嘘でした) JB始動コンボ JB始動立ち食らい限定コンボ JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JC(2)始動コンボ JC(2)始動立ち食らい限定コンボ 小足立ち食らい専用コンボ 反確状況最大ダメコン BE6C始動コンボ シールドカウンター始動 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ△現時点での最大火力コン/地上技から/JCヒットから △相手立ち状態での3Cヒット △BE6Cヒット時/基本拾い/端限定BE5Cコンボ △シールドカウンター拾い △Aゲロ背面ヒット時 △IHコンボ △興国二号(FS) △興国二号改(FS・画面端限定) △ピョン吉コンボ(無印) MBAACCは? FSは空ダcができないのでアドリブが入れにくく、細かい拾いやコンボが難しくなっています。hjcでの追っかけ、jc>最速空ダなど他のスタイルに比べると多少トリッキーな操作が求められます。また画面端までの距離によってもコンボレシピが変わってきます。最遠距離の場合、画面端まで運べない場合もあるでしょう。起き攻めへの運び手段に乏しいと言わざるを得ないFSですが、火力は十分高いのでミスがないようにしましょう。 マクロ的な視点 基本 基礎コンはCSと細部がやや違います。 画面端~画面中央 2C3Cコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >jc >JB >JC >着地 >〆 レシピ ダメージ ゲージ増加 相手ゲージ増加 2A*3始動 JB(1)JCJBJC 4384 111.9 46.8 3Cをはさめるようになったので、火力に肉付けできるようになりました。高度が高めになるので、CSのJBJBコンより決めやすくなりますが、垂直HJ〆ではインバリが出やすくなります。最速で決められるようがんばりましょう。また運び距離が伸びにくいので、画面端に近い時に狙ってみましょう。 被画面端付近 HJ運びコン 2A*n >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JC >hjc >JA*2 >JC >着地 >〆 2A*3始動 JCJC 4013 89.4 34.8 JA*2を使うことで、空ダcなしでも運び距離を稼ぐことができます。 やはり通常よりJBを入れる回数が減っているので、火力とゲージ回収がショボいです。 相手距離と2Aの回数によってはJBJCJBJCに切り替えて、火力とゲージ回収が高いエリアルを選択することもできます。 疑似空ダcコン 2A*n >2B(1) >2C・3C(1) >JB >JC >jc >最速空ダ >JC >着地 >〆 空ダcができないので、jc後最速で空ダをして画面端に運びます。CS・HSと比べ、長い距離を空ダするとインバリが出てしまうので、あまり長い距離を運ぶことは出来ません。 逆投げ〆コン JBJCコンorJBJBコン >逆投げ〆 無理にJCの回数を増やさず、起き攻めを重視したレシピ。ダメは落ちますが、場合によってはこちらのほうがいいこともあるでしょう。 状況限定 小足始動最大火力コン(嘘でした) 2A >2B(1) >ディレイ2C >ディレイ6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4319 101.4 36.6 MBAACC以前まで高火力と言われていたレシピですが、 小足始動だと基本コンボより火力・ゲージ回収共に劣っていると判明。 距離限かつ比較的高難度であることから、全然必要ないコンボになっちゃいました。 JB始動コンボ JB >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4713 122.4 45.6 低ダJB 5Bとつなぐと、相手との距離的に2C 6Cっていうエリアル始動が入らないので、必然的にこうなります。 これがJB始動安定コンボでしょう。 JB始動立ち食らい限定コンボ JB >5B >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4708 117.9 46.4 JBから2Bを経由しないでエリアルに以降しようとするとこういうレシピになるのですが、 ぶっちゃけ普通に2B使ったほうが火力もゲージ回収も高い。つまりお蔵入りDEATH。 JB始動立ち食らい・画面端・キャラ限定コンボ(ワラキア、リーズなど) JB >5B >5C >3C(1) >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5719 75.7 39.1 全キャラ入ると思ったらキャラ限定かつ画面端限定だったでござるの巻。 2012/04/23では全キャラを調べきれていませんが、被攻撃判定が大きいワラキアとリーズには確認しました。 ワラキアは画面中央でも5C 3C(1) JB(1) JCってやればつながるようです。 ただしJCが3・4段目だけhitするみたいで、2段J即空ダで追いかけないと追撃が入りません。 JC(2)始動コンボ JC(2) >5B >2B(1) >2C >3C(1) >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4844 107.6 47.1 JC始動のコンボ。立ち喰らいしゃがみ喰らい両用安定版。 JC(2)始動立ち食らい限定コンボ JC(2) >2C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >投げ 5440 111.9 44.4 主に反確状況で使用する立ち食らい限定コンボ。JC 2Cはほぼ最速。 2Cを抜けば安定するが、途端に上のコンボより火力・ゲージ回収が劣ってしまいレシピに意味がなくなります。 中空ダッシュJCなどで相手が鴨音食らいをした場合、3Cが空振りしてしまうので注意です(3Cがしゃがみ状態で当たるキャラを除く)。 小足立ち食らい専用コンボ 2A*n >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4581 107.4 48.5 FSネロの3C初段は、HSネロのそれと違い浮かし性能があることを利用した立ち食らい限定コンボ。 微妙にではあるが、火力が2B経由のコンボより高くなります。ただしゲージ回収が少し落ちて、相手のゲージ回収が増えています。 結論から言うと狙ってやるには微妙なレシピで、すかし下段が決まった時に出来たらやってもいいかなくらい。 浮きが低いので、エリアル難度は低くなります。 反確状況最大ダメコン 5C >3C(1) >JB >JC(3) >hjc >JB >JC >〆 5285 77.5 46.2 立ち食らい限定だが、そこそこ早くそこそこのダメを取れます。ただしゲージ回収はゴミクズ。 BE2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 5938 70.2 39.1 BE2C始動の最大ダメコン。立ち・しゃがみ食らい兼用。やはりゲージ回収はゴミだが火力が高い。 6Cが届かない距離なら少し安くなるが、3C(1)で代用可能。 どちらのコンボも当然近距離限定です。 BE6C始動コンボ BE6C >ディレイ2B(1) >微タメ2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JC >hjc >JB >JC >空投げ 4811 86.5 49.0 BE6C始動基本コンボ。2Cにどれだけ微タメでディレイをかけられるかで、エリアルの火力と運びに差が出る。 BE6C >BE5C >BE6C >JB >JC >着地 >JB(1) >JC(3) >hjc >JB >JC >空投げ 5215 81.6 55.3 画面端限定の高火力コンボ。エリアルのヒット数の関係から、相手復帰可能時間が短くなっているので、 エリアルは安定重視を目指すべき。 なお、BE6C BE5Cの間に2B(1)を挟むことも可能で、 その場合のデータは火力5197、ゲージ87.3%、相手ゲージ59.7%。 どちらもそう大差はないので、個人的に使いやすいほうをお使いください。 シールドカウンター始動 SC >2B(1) >2C >6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB(1) >JC >hjc >JB >JC >空投げ 3519 113.7 41.2 シールド押しっぱは最大で25%ゲージを消費します。実際のコンボ後ゲージ量はこれより減少します。 相手画面端ならば、2B(1) BE5C BE6Cで4000くらいに火力が伸びますが、そんな位置でシルカンはほぼ決まらないでしょう。 SC jc即低空ダ 裏回り2段J JA JC …とやると画面端を背にしている場合でも、画面端投げ〆に簡単に(?)持っていけますが現状はネタ。 SC >EXワニ >5B >6C >B蛇 >BE6C > 6C >JB >hjc >JB >JC >着地 >JB >JC >hjc >JB >JC >空投げ 計測不可能 FSネロ最大の目玉コンボ。やってみればわかるのですが、恐ろしい高火力が出ます。5000台後半の…。 んが、正確にしようとするとかなり大変でして。計測し次第載せます。 ネタコン・旧バージョン・未整理コンボ △現時点での最大火力コン 地上技から 1012 名前:316[age] 投稿日:2009/02/05(木) 00 32 47 ネロ造氏、既出かもしれぬが フルで5B>2B>2C>6C>5B>3Cのコンボで相手ロアで4k行けた でござる 6C空中食らいの後5Bで拾えて楽しいでござる、何かリバビっぽくてカッコイイでござる。 妄想だけど画面端でBE6C>最低空5B拾い>6C>5B>3Cとか出来ないかな、 自分Cネロ1択なのでよく分からんでござる、検証頼んだでござる。 ニンニン ということで、ここから垂直HJ〆を使って、以下のレシピになります。 2A*n・5B >2B(1) >2C >6C >5B >3C(1) >JB >JB >JC >着地 >垂直HJ >JB >JC(1) >hjc >JB >JC >空投げ 高度が高めになるので、JBJBコンが可能になります。ただし距離の関係上、画面端限定ですね。 JCヒットから JC(3) >3C(1~2) >JBJBコン >着地 >〆 上記のパーツを組み込むと、ヒットバックで離れてしまい、技がつながりません。ということでシンプルに3Cでエリアルに移行しましょう。最後まで決めきれば、ダメ5000近くは堅いです。 △相手立ち状態での3Cヒット (2A >)3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 FSの3Cは、HSの3Cと見た目や大まかな性能は同じですが、相手立ちヒット時は、1ヒット目で相手を浮かせます。補正が少ない、高ダメージのコンボが入ります。2Aヒット時に、相手が立っているのが見えたら、2Bをやめて3Cに切り替えです。鴨音時に、下段択を拾う場合はこれで決まりです。 低ダJC(2) >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 JCのヒット硬直が長いので、3Cが入ってそのままエリアルに移行できます。 低ダJB >5B等 >3C(1) >JBJCコンorJBJBコン >着地 >〆 低ダJBからでは、間に5B等を挟まなければ3Cに繋がりません。補正の問題で火力が下がりますが、状況としては多いので、連続ヒットになるように要練習です。 △BE6Cヒット時 基本拾い BE6C>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン 2Bはなるべく引き付けて低めに当てます。拾ってからは2A始動運びコンと同じ感じで。 端限定BE5Cコンボ BE6C>BE5C>BE6C>jc>JBJBJC>着地 >〆 端限定のちょっとオシャレコンボ △シールドカウンター拾い シールドカウンター>2B(1)>2C>3C(1)>各種運びコン BE6C拾いと基本的に一緒です。補正がきついので、なるべくゲージ回収を優先したルートで。 △Aゲロ背面ヒット時 Aゲロを出した後、空中受け身をとった相手が背後に落ちてきたときなどに狙うコンボ Aゲロヒット>2A*n>Aゲロヒット>BE2C>6C>3C(1)>各種運びコン 流れとしては、Aゲロが往復するまでの時間を2A連打で稼いで、戻ってきた部分が当たってるうちにBE2Cで浮かせてエリアルにいくというもの。見た目もダメも素晴らしいものの、ヒット数が非常に多いので、運びコン部分はあまりディレイをかけられなくて難易度が跳ね上がるのが欠点。一応BE2Cの代わりにBE6Cで代用すると、ダメは若干下がる代わりにその後のエリアルが楽になります。 △IHコンボ 579 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/07(金) 02 05 19 ID bdzfQIiQ0 BE6C IH BE6C EX鴉 歩き6C ADが繋がるな。 BE6Cもう一発入れてエリアルいったほうが高そうだけど。 599 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/08(土) 01 23 33 ID tY9e4rT20 579のIHコンボ対人で試したので補足 中央では歩き6CからのADが繋ぎ辛いので5Bか3C(1)からADでもいいかも。 後、ADを遅らせ気味で出すと相手の空中受身に受身狩りみたいな形でADがHITして7000~8000取れます。 受身取らなければインバリでHITするのでおkです。 ネックなのがBE6C IH BE6Cの部分がほぼ最速入力なのでHIT確信で出さないといけないこと。 ですので、相手にガードされた場合が面倒ですね。 まあBE6Cのノックバックとガード硬直のお陰で簡単には反撃できないと思うので、 2B 2C EX鴉等でフォローしとくと大丈夫だとは思いますが。 △興国二号(FS) BE6Cor地上シールドカウンター EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ 中央:JB(2) JC(4) jc JB(2) JC(4) 空投げ 端 :JB(2) ディレイJC(4) 着地 垂直hjJC(4)~ A蛇を維持しつつ空投げ可能な限界高度、A蛇ホールド解除のタイミング、 空投げ後の着地硬直に傾注されたし △興国二号改(FS・画面端限定) BE6Corシールドカウンターor空投げ 2B(1) BE5C(4) BE6C EX烏 5C(2) A蛇 空投げ A蛇発動 着地3C~ BE6C後のEX烏を省き、適宜拾い直した方が簡単且つ減る 紛うことなき魅せコンで有る事は予めご承知有りたい。 我こそはという驍勇の士はお試しあれ。 △ピョン吉コンボ(無印) 973 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 05 09 10 ID wropSu0.0 ピョン吉によるクールなコンボたちを紹介するよ ■基本 タメピョン>歩きピョン>ピョン>5B>適当エリアル ■100%消費 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>ピョン>ピョン(>5B)>適当エリアル ■距離限 ~>2B>微溜めピョン>ピョン>適当エリアル ■シールドカウンターから 浮かせ>歩きピョン>ピョン>以下略 ピョン吉の補正とダメージまじすごい アゴ強すぎだろ・・・ 981 名前:mizu[sage] 投稿日:2008/09/29(月) 00 10 21 ID Q/ZdOCBw0 ピョンコンボのびた あと1個伸ばせるパーツがあれば赤秋葉即死圏内 タメピョン>EX鴉>歩きピョン>タメピョン>ピョン>5B牛>2段JC投げ これで赤に7800とかそんなん もち根性値とレデュースは考えてないから実ダメはもっと下がるが 形だけの殺しきりを目指して EX鴉後のピョンタメピョンから再度EX鴉>ピョン>タメピョンまでは確認したけど こっからピョンが繋がらなかった MBAACCは? 工事中
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遠C ブレイドorゼロヨンor爆音 近C 必殺技各種 近Cにはキャンセルがかからないのでノーキャンセルで出す 2B×n ブレイドorゼロヨンor爆音 2B×n 2B空キャンセルタックル 空キャンセルの方法 1.2B36Bと入力することで小足の出かかりをタックルでキャンセルして出す 2.2B(押しっぱなし)36(B離す)、ボタンを離した時にも入力と認識されるため ヒートコンボ (近Cor2B×n )ヒートタックル( ヒートショット) ヒートゼロヨン ヒートブレイド 壁際近くだとタックル後反対に吹っ飛ぶため逆入力になるので注意。 また、順番は若干入れ替え可能。 (ヒート発動)A B 遠C 2C空キャンヒートタックル ゼロヨン ブレイド 2Cの空キャンは最速で。 上段ガチドライブから JD JC ブレイドorタックルorバシリスク (ヒート発動) JD 立D JC 2C ヒートタックル ヒートゼロヨン ヒートブレイド 下段ガチドライブから ハイジャンプD 立B 立D 2D 3D 爆音(アルカより)
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狩団子【霜降玉】雅 RARE-4 攻撃力 属性 特殊効果 斬れ味 会心率 スロット 160 氷 12 - llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 40 - - 0% ○○- 175 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 70 10 10 ブースト 斬れ味+1 土産物用の団子を武器に転用 かじるとあまりの冷たさに キーンとするので注意。 団子シリーズの一本。霜降だが脂がノっているわけではない。 見た目は氷と関係なさそうな緑色。京都の茶だんごさながらである。 かじるとキーンとするらしい。食べる時は要解凍。 他の属性団子2本と属性種以外はまったく一緒という水増し武器。説明も一文目は同じ。 一応氷の属性値は双剣では2番手だが、利用価値はまったくと言っていいほどない。 素直にスノウジェミニ使いましょう。 素材 狩団子【白玉】 840z ユクモの木*2 ネンチャク草*2 ハチミツ*1 ↓ 1520z ドキドキノコ*2 ユクモの木*4 大猪の牙*2 狩団子【白玉】上 ↓ 2560z 霜ふり草*4 生命の粉*2 垂皮竜の皮*3 狩団子【霜降玉】 ↓ 20000z ユクモの堅木*4 白兎獣の氷爪*5 垂皮竜の上皮*3 狩団子【霜降玉】雅 作成可能時期:HR4 使用するモンスター素材 ドスファンゴ ウルクスス 名前 コメント
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公式ページ MHF-G前夜祭ともいうべき豪華イベント。 HLコース・EXコース・プレミアムコース・フォワード応援コースの無料開放という超絶太っ腹な環境で、MHFとしての最後を飾る豪華クエストが待ち受ける。 秘伝書武器種集め(全11種類の秘伝書を取得でGW頃にG級防具プレゼント)の一環として楽しんでもおk 参考 狩人祭褒賞など 開催期間は直前週に入魂祭が行われていた第58回狩人祭の褒賞祭と重なっており、その褒賞として以下の特別なクエストが配信されている。 祭典の追憶/響奏クエスト(追憶はHR100~・リオレイア希少種、響奏はSR100~・リオレウス希少種) HRPたっぷりクエスト(HR11/バサルモス、HR31/ゲリョス亜種、HR71/アビオルグ)この他、4/15に限り最後の「5のつく日は~」枠でHR11/フルフル亜種・HR31/リオレウス亜種・HR51/デュラガウアも配信。 SRPたっぷりクエスト(SR100/ヒプノック変種、SR300/ダイミョウザザミ変種、SR500/イャンガルルガ変種、SR700/グラビモス変種。全て強制HCで、なおかつ全て闘技場クエである。) zたっぷりクエスト(HR11/ドドブランゴ、HR31/リオレウス、HR100/フルフル変種、SR100/イャンガルルガ変種特異個体(強制HC)) メモクエ3種棘白竜と九つのメモ(フォワード.2追加分のうち、フェルミメモを除く9種類) 棘茶竜とフェルミメモ(HR100~、エスピナス奇種) 蒼白眠鳥と2つのメモ(HR81~、ヒプノック希少種・クチバシ破壊込み) 祭の思い出【老】ニャン!(古龍種素材たっぷりクエスト、剛種ラオ) 桃と黒紫(剛種チケットたっぷりクエスト) 祭の思い出【思】(祭典の証5枚→祭典の想い出15枚) また剛種クエストが証2倍の緊急依頼シリーズや上翼/剛翼等レア素材確定救済クエストで占められている(通常の剛クエは錆クシャと拠点ルコ(後者はEX枠だがEXも無料開放)、稀玉救済はナナがEX枠として入っている)。 この他、デイリークエストに黄金体験シリーズが登場。これらも含めて全てのクエストに対し、HRPとゼニーにはプレミアムコース+秘伝書コースの複合で3倍の補正がかかっている。 また、この週は以下のものが5倍レートで獲得できる。 猟団ポイント 祭典の証(5倍褒賞により125枚獲得) 祭ポイント(上限30500PT(勝ち組賞500PT含む)) またギルド貢献ポイントはプレイヤー自身はFコースに内包されたアシストコースにより2倍、ラスタ本体が取得する分は祭の褒賞で5倍となっている。 とりあえずSR200まで上げたいコース MHF-G開始までに全11武器種の秘伝書を取得できているとGW中にG級防具がプレゼントされる。 プレゼント狙いでSRを200まで上げるなら、プレミアム+F無料開放による3倍補正+ポイントボーナスを大いに利用しよう。 なお最後の秘伝書を取った時点でプレゼント対象になるので、取ったらSR上げ完了としても良い。 ただし日数に余裕があってHR999未満の人ならデイリーポイントボーナスを最後の秘伝書の武器に使っておくと無駄が減る。 (デイリーポイントボーナスはSR200以上は対象外だが、HR999未満の場合HRPボーナスに吸われてしまい無駄遣いになってしまう) SR クエスト クエスト分のSRP 備考 1 (適当なクエストに推薦状持込) - 稼げるクエがないから推薦状で飛ぶ大型モンスターのクエストに行けよ 5 雪山の大特訓!(HC) 5400 内訳は900(基本値)×2(HC)×3(プレ秘伝)推薦状で+4000するのも忘れるなよ 11 特別依頼!岩竜の狩猟 5400 特別依頼!フルフル亜種 6600 4/15限定 31 特別依頼!紫怪鳥の狩猟 9600 特別依頼!蒼火竜の狩猟 12000 4/15限定 51 特別依頼!氷狐竜の狩猟 19500 4/15限定 71 特別依頼!獰竜の狩猟 22500 100 極秘依頼!眠鳥の狩猟(強制HC) 48000(8000×2×3) 必要SRPはSR100~150が8000でSR150~200が8150プレミアムポイントボーナスも込みで1回6ランク確定 SR100を超えたらHCヒプ変種を16~17回やればSR200到達で次の武器種に行ける。 非HCクエストを回すと秘伝書コースの効果でHCチケットを3枚取得できるのでギルドへの推薦状に交換しても良いだろう。 しかしながらHCチケットはSR100からのHCヒプノック変種の連戦にも使うので、17枚くらいはキープしとけよ。 なおSR5のHC雪山大特訓の分のHCチケットはSR1を推薦状ブーストで飛ぶ時に確保できるから気にしなくて良い。 闇猫団クエスト 過去のクエストのリメイクバージョンを配信、クエスト報酬に入っている「闇猫団バッジ」で工房に現れたハリセンネコから「ハリセンネコのイチオシ」と呼ばれるくじを引く事ができる。 なお賞品の内訳は事前に確認できる。 色 HR/SR 当たり ハズレ 白 HR11~ 換金アイテム(最高1000万z) 黄色 HR31~ HR31クラスのレアアイテム 生肉 赤 HR100~ G装飾品・親方ネコの大好物 変種汎用素材 青 SR100~ HC素材(奇種・アカム・ティガ・ラー) 獣竜種・海竜種汎用素材 黒 SR300~ HC剛種素材 古龍種汎用素材 白黄赤 ポルタ輝石 ポルタツムリ 赤青黒 消費アイテム(当たりと言えるのは劇薬と戦闘復帰玉、あとG級でも一応効果発動する根性札ぐらいか?) 全色 誰かの王冠(メラン精算・強化素材)・センショク草・玉のかけら。クエストの難易度を考えるとぶっちゃけ全部外れレベル。 4/10~白 アイルーパニック!リターン - 元ネタは5周年イベのグーククエ、違いは型紙の替わりに闇猫団バッジが出るぐらい(ポルタアイスなど型紙以外の報酬アイテムは今回も普通に出る)。肉球のスタンプ救済としてもお勧め(アフロから剥ぎ取り、Fコ効果で2回取れる)。 黄色 とてもキショウなモンスター - ヒプノックキショウシュ。 赤 漠夜の大秘法 - 砂漠でジェビア奇種。元ネタは『ごめんこれうそ』こと2011年エイプリルフール。 青 いばらとねむり - 基本は棘と眠、ただし相手は特異個体。ただし強制HCではないためHC素材や武器魂は得られない。 黒 ぼうくんのニャわばり - 失敗条件に尻尾切断がある事も含めて、元ネタは暴君のなわばり。ただし舞台は雪山に変更され、そして激個体、更には2頭共同じ移動ルーチン=超高確率で乱戦になるという始末(秘境スタートでギリギリ分断可能なレベル)。その代わり元ネタより各種素材の確率は上がっており、更に1枠で2個出るようにはなっている。 4/11~白 ボスの貫禄 - ターゲットはドド狩猟/ブランゴ討伐/ドド尻尾切断。制限時間はたったの10分だが、Fコースあるから大丈夫でしょ。なお、ブランゴと見間違うほどの極小個体である。 4/12~白 ドスドス突破! - 巨大ドスファンゴ2頭討伐、サブにブルファンゴ7頭。持ち込みは不可だがレスタいるから大丈夫でしょ。 黒 前門でミャ、後門でミャ - 前門の狼、後門の狼のHC剛種バージョン(元ネタクエは取れる物だけが剛種になっていたようだが、こちらはHC/剛種双方のチケットを消費する事から内部設定も剛種。証は出ないが剛チケ5枚返却が9%)。 4/13~黄色 アルビノの伸縮 - 同名フロンティアクエストの上位個体版。サイズが極端。フルベビアイス2個 4個のサブターゲットありなのも同じ。 4/14~赤 オーバーザリミットプラス - 極太ビームのグラビ変種2頭クエ。元ネタは双剣イベ。 4/15~青 最高に貧弱な群れ - 2012年のエイプリルフールクエが複数配置クエになって帰ってきた(5頭でクリアだが、それ以上配置されている)。4人プレイ可能になったが1乙で失敗。 4/16黒 シカキョウコク - 覇種UNKNOWN極小個体。小さすぎて範囲固定攻撃(超滑空の暴風等)が回避しづらいが、超滑空が小さすぎて真下を通過して当たらない。その他あまりに小さい事の影響はいくつかあれど、基本的に覇種UNKNOWNと同じ。 謎クエスト - 時間を区切って1つが出現する模様。白黄 - レイア原種とレイア亜種マスト1:レイア討伐、レイア尻尾切断、桜レイア頭破壊、桜レイア狩猟× マスト2:レイア捕獲、レイア頭破壊、桜レイア尻尾切断、桜レイア狩猟× 黄赤 - ラージャン変種とグラビモス変種マスト1:グラビモス捕獲、ラージャン討伐、ラージャン尻尾破壊、グラビモス尻尾× マスト2:グラビモス討伐、グラビモス尻尾切断、ラージャン捕獲、ラージャン尻尾切断× 青黒 - ガルルガ変種2頭とエスピナス変種マスト1:ガルルガ変種2頭討伐、エスピナス捕獲、エスピナス頭破壊× マスト2:ガルルガ変種2頭捕獲、エスピナス討伐、ガルルガ背中破壊× そして、16日18時からは…… 祭りの夜のご挨拶【密林】 参加条件 誰でも(HR/SR1~) 目的地 密林 ターゲット 非公開(ババコンガ1頭の討伐) 祭りの夜のご挨拶【絶頂】 参加条件 誰でも(HR/SR1~) 目的地 大闘技場 ターゲット 非公開(ババコンガ1頭の討伐) 2chなどでよく言われていた「アプデ直前に課金獣ギウラスが降臨」が本当に実現してしまった。 ババコンガの着ぐるみを着ているようで、動きはHCババコンガの物を踏襲している。背中に回ってみるとちゃんとチャックがあるw しかしながら屁はやらないようだw 糞投げモーションで投げる物がG1パッケージになっている、尻尾にG1パッケージを持っている、などのオリジナル要素はあるが、部位破壊報酬はババコンガのそれに準じている。 ちなみにさりげなく覇種クエ扱いで捕獲は不可能な模様。 打ち上げ花火を設置したり、その打ち上げ花火は「Gもよろしく」という文字を描いていたり、討伐された後も起きあがって手を振ったりとサービス精神たっぷりである。 ちなみに花火からはギルドへの推薦状が出る(4枚+支給用古の秘薬)他、落とし物や討伐剥ぎ取りでG企画書が出る。 1時間ごとに大きさや強さ、落とすG企画書が異なっていた(全部で13フェーズ存在)。余談だが、G企画書は売値1zの精算アイテムである。 そしてメイン報酬金がミクz……いや、サンキューzである。いくらミクコラボが確定していたからって…… MHF-Gサービス開始当日、ついに本気を出したギウラスは新闘技場にその巨体を晒したのであった(最終フェーズである4/17 朝6時台のみ闘技場クエの【絶頂】となった)。 ちなみに、投げているG.1パッケに触れるとHPが回復する。G.1パッケージ買ってくださいお客様^^ 後にプロデューサーのご挨拶が配信 おまけ ベテランシリーズとして「ミズキのワクワク内緒話」配信。金を貢ぐ事でMHF-Gでのリファイン内容の一部を聞くことができます(500z→1500z→3000z→10万z→500z0)。 メンテ開始してイベント終了後、10時までイベント公式ページでアップデートの秘密が公開される。